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Le tombeau perduModifier

Message d'Omegames :

Le tombeau perdu
Une nouvelle quête est disponible dès aujourd'hui et sans limite de temps.
Vous pourrez la commencer si vous avez terminé la quête "Le chemin du pirate".
Vous aurez également besoin de vous rendre sur Namoha vous devez par conséquent
avoir fini la quête "Mon rêve était trop beau".
A noter qu'à cette occasion la quête "Le chemin du pirate" devient une quête permanente.
Au cours de cette nouvelle aventure, vous allez en découvrir un peu plus sur
Rackham le pirate.
Vous allez devoir suivre ses pas.
Il n'a pas eu une vie facile, ce pauvre homme, comme vous allez vous en rendre compte.
Tout commence sur l'île qu'il avait choisie pour bâtir son fortin.
C'est une quête de longue haleine.
Soyez patient et courageux !
Bon jeu à tous !

Il y a beaucoup de bruit tout d'un coup...

Toute la solution validée par les développeurs est disponible sur le forum officiel

Important : Il faudra que le joueur soit en possession du livre d’armes 5 pour effectuer cette quête unique.

ETAPE 1 Modifier

La quête débute sur Shaolan sur la case "arbre creux" (G-7) avec la nouvelle action "Récupérer le tube en bois dans l’arbre creux".

Arbre creux

Qui entraîne :

Vous voyez un très vieil arbre dont la base du tronc est creuse. Vous voyez un objet à l'intérieur. Vous trouvez un tube en bois que vous ouvrez. Vous en sortez un parchemin verdâtre.

"Pitance de phacochère! Il faut que je retrouve mon cousin. Ce Rackham s'est déjà trop longtemps joué de moi. Depuis près de 4 mois, il arrive à se cacher dans cet archipel. Même après avoir retrouvé son refuge je n'arrive pas à mettre la main sur lui ni sur son trésor. Je suis sûr qu'il se cache derrière cette cascade mais j'ignore comment y entrer à nouveau. Une autre idole à trouver peut-être ? Non ce serait trop facile... Je suis retourné sur cette île marécageuse où je suis sûr de trouver un indice." Vous récupérez un nouvel objet de quête : Parchemin verdâtre de Brigand.

La suite est sur l'épave au nord-est de Namoha (A-9) avec la nouvelle action "Chercher un lieu caché dans le bateau (-1 loupe équipée)".

Fouiller l'epave

Qui entraîne :

Vous fouillez et sentez que vous êtes proche de trouver quelque chose. (plusieurs fois)

Puis :

"Vous venez de trouver un panneau secret."

Puis l'action est remplacée par "Ouvrir le panneau secret (-30 énergie, -1 marteau-pointe)".

Ouvrir le panneau

Qui entraîne :

"panneau en bois gravé Vous sortez votre loupe et, tel un détective, vous scrutez ce bateau pirate échoué. Au bout de plusieurs investigations, vous remarquez enfin un défaut dans la paroi intérieure de la coque, comme s'il y avait une cachette ici. Vous prenez 1 marteau et 1 pointe et dégagez soigneusement le panneau de la cachette. Vous voyez tout de suite un coffre fermé à clé. Un message est gravé sur le revers du panneau de la cachette. Moi Rackham, le plus grand des pirates, je suis obligé de fuir comme un lâche ! Brigand, mon satané cousin ne cesse de me poursuivre. Il veut mon trésor mais ne réussira qu'à attirer la malédiction de cet archipel sur lui. L'entrée de mon refuge est gardée jour et nuit. Il m'est impossible d'y accéder par la cascade. Heureusement que j'ai trouvé ce passage secret dans les montagnes. Je prépare ma vengeance... Cette île sera son tombeau."

Puis l'action est remplacée par "Utiliser la clé de feu".

Ouvrir le coffre avec la clé de feu

Qui entraîne :

Vous n'avez pas encore la clef de feu. Vous ne pouvez pas ouvrir le coffre.

ETAPE 2 Modifier

Il vous faudra désormais vous rendre dans la grotte humide sur Shaolan (B-7) à la recherche de la clé de feu.

Dans la grotte humide, une nouvelle action vous est proposée "Faire un barrage (-30 énergie, -2000 argiles, -2000 algues gluantes, -2000 pierres)"

Faire un barrage

Qui entraîne :

"Vous ne possédez pas les ressources nécessaires pour construire le barrage."

Et, une fois les ressources récoltées :

"Vous venez de créer un barrage de déviation du flux d'eau."

Puis l'action est remplacée par "S’enfoncer dans la grotte humide"

S'enfoncer dans la grotte humide

A partir de la ça fonctionne un peu comme dans les ruines, à chaque étape on vous propose une action a réaliser pour aller à l'étape suivante ou bien "Rebrousser chemin" pour vous permettre de ressortir et récolter des ressources pour continuer.

Lorsque vous franchissez une étape et que vous sortez de ce dédale, puis que vous y entrez à nouveau par l'action de s'enfoncer dans la grotte humide, vous arrivez directement à l'endroit le plus loin atteint.


ETAPE 3 : ENTREE DE LA GROTTE HUMIDE Modifier

"Après avoir monté la déviation de fortune pour dévier le cours d'eau de la grotte, vous voyez qu'une corniche vous permet de vous enfoncer un peu plus loin. Vous y posez le pied et vous vous agrippez au mur.

Vous continuez votre progression sur cette corniche puis arrivez sur un terre-plein où le sol semble stable et sec. Il fait très sombre ici. Il va être dangereux de continuer sans une torche résistante à l'humidité qui règne ici. "

L'action proposée ici est "Allumer une torche (-1 gros amadouvier, -10 bois, -5 tissu épais, -1 boîte d’allumettes)".

Allumer une torche en amadouvier

Qui entraîne :

Vous ne possédez pas le matériel nécessaire pour allumer la torche.

Vous devez donc retourner sur une case de jungle ou une nouvelle action est apparue "Chercher un amadouvier".

Chercher un amadouvier

Qui entraîne : (après plusieurs tentatives où vous récoltez des fruits et légumes ou des amanites phalloïdes)

"Vous récupérez 1 gros amadouvier".

Retournez donc dans la grotte et allumez la torche.

Qui entraîne :

"Vous entourez de tissu épais quelques morceaux de bois de taille idéale. Vous extrayez un peu d'amadou du gros champignon que vous étalez sur le tissu puis l'allumez. Il fait maintenant très clair dans ce couloir et là vous remarquez tout de suite sur la paroi des petits cristaux qui reflètent la lumière. Vous n'êtes pas expert mais on dirait du plomb sous sa forme naturelle. Vous récupérez 1 torche d'amadou, 38 unités de plomb, 50 points d'aventure."

Vous pouvez ensuite "Poursuivre sur la corniche".

ETAPE 4 : LE COULOIR DE RONCES Modifier

"Vous continuez de progresser dans le couloir lorsque vous êtes bloqué face à un véritable mur de ronces. Des racines, des branches, le tout armé d'épines grosses et tranchantes comme des dents de requin. Il va falloir trouver une solution pour se débarrasser de ça."

Une nouvelle action remplace la précédente, "Débroussailler (-1 marmite en tôle, -1000 fruits,-1 bêche, -5 machettes à bois)".

Debroussailler

Qui entraîne :

"Vous ne possédez pas les ressources nécessaires pour débroussailler".

Après obtention des ressources, vous obtenez :

"Vous vous souvenez soudain d'une vieille recette de votre grand-mère qui réussissait à éradiquer n'importe quelle plante résistante avec sa mixture de pommes de terre. Vous sortez une marmite en tôle, la remplissez d'eau et la faites bouillir sur un tas de bois en feu. Une fois à ébullition vous ajoutez une incroyable quantité de pommes de terre et laissez bouillir durant plusieurs heures. Pendant ce temps vous tranchez, coupez et arrachez les plus gros morceaux de ronces et de racines que vous pouvez mais vos vêtements en prennent un coup. Vous perdez 5 de solidité à tous vos vêtements. Enfin, une fois la mixture complètement bouillie, vous versez l'eau des pommes de terre sur le sol pour éviter que les ronces repoussent. C'est sûr, quand vous repasserez ici, la route sera sans danger."

Vous avez ensuite l'action "Se faufiler dans le mur de ronces".

Qui entraîne :

"Vous traversez le mur de ronces et poursuivez votre lente progression lorsque vous remarquez un objet singulier coincé dans des racines. Vous récupérez 1 boule en fer, 200 unités de noyer et 100 points d'aventure."

L'action proposée ensuite est "Vous pouvez continuer de progresser dans le couloir."


ETAPE 5 : A SE TAPER SUR LES MURS… Modifier

"Vous commencez à être fatigué et vous avez un de ces maux de tête... Vous faites une halte. Rien à faire, vous avez l'impression d'entendre votre coeur palpiter entre vos tempes, ça devient insupportable... Une chose vous ferait du bien, un peu de détente, une boisson fraîche, un brin de musique douce et une compagnie agréable. Mais là, vous êtes dans une grotte humide, ça pue... vous aussi. Côté musique, c'est le chant des moustiques et côté compagnie, c'est plutôt les cafards... Hmmmmm !! Ca y est ! C'est reparti de plus belle... Il faut trouver quelque chose ! Il y a bien une plante qui est capable de soigner ce mal de crâne ?"

L'action est remplacée par "Soigner ce mal de tête (-1 tas de graines de griffonia, -5 coutelas en os)"

Soigner le mal de tete

Qui entraîne :

"Vous ne possédez pas le matériel nécessaire pour soigner votre mal de tête."

Il faut aller chercher les graines de griffonia dans le désert aride sur Karaho (C-8).

Une action nouvelle y est proposée "Chercher des graines de griffonia".

Cueillir des graines de griffonia

Qui entraîne (après plusieurs tentatives où vous récoltez des fruits et légumes) :

"Vous récupérez 1 tas de graines de griffonia".

Retournez donc sur Shaolan soigner ce mal de crâne.

Ce qui entraîne :

"Vous sortez les graines de griffonia, ouvrez la coque et absorbez le contenu. C'est dingue !! Au bout de quelques minutes, ça va déjà mieux ! Vous gagnez 100% de santé et si vous aviez une maladie, elle est totalement soignée. Vous reprenez votre incursion dans ce couloir qui devient de plus en plus large et haut. Au bout d'un instant, vous sentez une forte odeur, comme du soufre. Vous voyez, enfiché dans la paroi du couloir, un squelette, comme si le couloir l'avait digéré. Au pied du cadavre, vous voyez une petite bourse, vous l'ouvrez... Vous récupérez 1 pièce en or et 120 points d'aventure."

Une nouvelle action apparait "Continuer votre route".

ETAPE 6 : IL NEIGE SOUS TERRE ? Modifier

"Vous arrivez au bout du couloir semble-t-il. Vous traversez sous un porche naturel et entrez dans un lieu où la température est proche de zéro. Il neige ! Vous ne vous souveniez même plus de la sensation des flocons qui fondent sur votre visage mais aussi étrange que cela puisse paraître, ici... il neige... En levant la tête, vous ne voyez qu'un gros brouillard d'où tombe cette neige et en plongeant votre regard loin devant vous, vous remarquez une grosse masse se diriger vers vous... Il s'agit d'un... UN OURS POLAIRE !!?? Manifestement, pour avancer plus loin, il va falloir lui montrer qui est le plus fort ! En souhaitant que ce soit vous... "

Une nouvelle action apparait "Chasser l’Ours polaire".

Chasser l'ours polaire

Qui entraîne : (après avoir battu l'ours)

"Bon, c'est vous le plus fort ! HA ! Haaaa !! Bon, ce n'est pas tout mais toute cette neige est un véritable obstacle entre vous et le chemin que vous apercevez plus loin."

Une nouvelle action remplace la précédente "Dégager le chemin (-5 pelles rudimentaires, -1000 sables à vert)"

Degager le chemin

Qui entraîne :

"Vous ne possédez pas les ressources nécessaires pour degager le chemin".

Puis après collecte des ressources nécessaires :

"Vous prenez 1 pelle puis commencez à dégager le chemin. Au bout d'une heure, votre pelle se casse. En voyant ce que vous avez dégagé, vous comprenez que ça va vous prendre un bon gros moment. Vous jetez du sable sur le chemin et commencez à boire de l'eau, beaucoup d'eau... Au début, vous commencez par écrire votre prénom dans la neige... souvenir d'enfance (Techniquement, si vous êtes une femme, c'est aussi possible sans se mouiller les pieds !) puis vous urinez abondamment sur le sable pour garder le chemin un peu désenneigé. Vous gagnez 150 points d'aventure."

Une nouvelle action apparaît "Suivre le chemin désenneigé".


ETAPE 7 : ÇA CHAUFFE ! Modifier

"Vous quittez ce lieu où il neigeait et vous commencez à vous réchauffer un peu. Mais par contre, dans ce couloir, il commence à faire chaud... vraiment très chaud ! Vous voyez face à vous une cascade... de lave... bloquer le couloir. En effet, cette coulée bloque le couloir comme si un rideau de feu était tendu devant vous. Il est impossible de vous approcher à moins de 50 mètres de la cascade, votre peau commencerait à sentir le cochon grillé. Vous distinguez, difficilement, une excroissance rocheuse au plafond, juste derrière ce rideau de lave. Si seulement vous arriviez à faire tomber ces rochers, peut-être que le rideau de lave serait bouché ou contourné ? Mais comment faire pour atteindre ce rocher... Vous ne pouvez pas vous approcher plus sans brûler vif."

Une nouvelle action apparaît "Boucher le flux de lave (-1 boule en fer, -2000 bois, -20 pointes en fer, -5 marteaux, -25 cordelettes, -50 pièces de cuir)"

Boucher le flux de lave

Qui entraîne :

"Vous ne possédez pas le matériel nécessaire pour boucher le flux de lave."

Puis après collecte du matériel :

"Bon, aux grands problèmes il faut trouver de grandes solutions ! Vous décidez de vous reposer ici... vous trouverez bien quelque chose. Après votre sieste, vous vous étirez en regardant votre prochain défi, quand un éclair de génie vous frappe ! Vous montez une structure en bois, solidifiée avec quelques pointes en fer et fabriquez une petite baliste fixée aux parois du couloir par des armatures en bois. Vous préparez un système de lancer comme une fronde géante avec des cordelettes et des morceaux de cuir pour placer la boule en fer que vous avez trouvée quelques salles plus tôt. Vous n'avez droit qu'à un seul essai. L'idée est de tirer la boule en fer suffisamment fort pour traverser la cascade de lave afin de fracasser le rocher placé juste derrière. L'éboulement des rochers devant boucher la cascade de lave... Vous ajustez le boulet dans le réceptacle en cuir, bandez la structure en bois en tirant sur les cordelettes, visez, un peu comme vous pouvez, puis vous lâchez ! Le boulet file... traverse la cascade de lave et vient s'écraser dans la masse rocheuse avec un 'SPLATCH'... Vous vous attendiez surtout à un 'BOUM' mais bon... Au bout d'un instant vous entendez d'autres bruits... Tout d'abord le petit 'boum' du boulet en fer qui tombe de la masse rocheuse puis un 'ploc ploc' puis un 'shiiiiittttt'. C'est à ce moment que vous comprenez ce qui se passe. Vous venez de 'déboucher' une arrivée d'eau et vous craignez le pire lorsque la lave et l'eau entreront en contact. Courageusement, vous fuyez à toute vitesse et retournez sous la neige. Vous sentez que la terre tremble, un vacarme incroyable provient du couloir et ce n'est qu'au bout de quelques heures que le silence revient. Vous retournez prudemment à la cascade et vous voyez un bloc de roche noire et brillante remplacer la coulée de lave. Vous passez votre chemin et ramassez quelques objets au passage. Vous gagnez 50 unités d'obsidienne et 200 points d'aventure."

Une nouvelle action apparaît "Traverser sur la roche noire et brillante".


ETAPE 8 : SUR LE FIL… Modifier

"Le couloir semble interminable... Vous avancez et sentez quelque chose se coller sur votre visage. Ce n'est qu'un petit fil d'araignée, rien de bien méchant. Au bout de quelques pas, vous êtes obligé d'écarter les toiles avec votre torche, puis vous vous arrêtez devant un mur blanc opaque qui se dresse devant vous. C'est étonnant ! La quantité impressionnante de fils d'araignée collés entre eux forme une structure solidifiée. Vous frappez du poing, ça sonne creux, c'est élastique, très solide... Comment passer cet obstacle ?"

Une nouvelle action remplace la précédente, "Passer l’obstacle (-20 bouteilles d’alcool, -100 tissus épais, -16 pointes en tole, -10 masses, -2000 houilles)"

Passer l'obstacle

Qui entraîne :

"Vous ne possédez pas le matériel nécessaire pour passer l'obstacle."

Puis après collecte du matériel :

"Vous le savez, le fil d'araignée est le plus solide élément naturel de la création. Aussi souple qu'un cheveu et aussi résistant que l'acier, il est clair que ce mur est indestructible. Vous allez essayer de l'effriter, en espérant que les fibres de cette toile ne soient pas si compressés que ça. Vous prenez des pointes en tôle et vous les plantez là où la toile est un peu plus souple et fragile. Vous placez une grande quantité de houille sous les pointes que vous avez plantées, préparez des cocktails Molotov, puis vous vous écartez un peu du mur. Vous lancez le premier cocktail sur la houille qui s'embrase rapidement. Vous continuez à lancer vos projectiles sur le gros tas de houille. Il commence à faire très chaud ici et vous voyez les pointes en tôle devenir rouges, ça marche ! Le mur commence à se consumer de l'intérieur. Au bout de quelques heures, la houille est complètement consumée et le mur est totalement brûlé. Vous donnez un grand coup de pied dans la masse qui s'effondre dans un tas de suie crasseuse. Vous gagnez 200 points d'aventure et vous perdez 100% d'hygiène."

Une nouvelle action apparaît "Franchir le mur en fil d’araignée".


ETAPE 9 : VUE SUR LE FORTIN Modifier

"Le couloir devient plus clair, vous entendez une cascade qui coule au loin, vous pensez que le fortin de Rackham n'est plus très loin ! Vous arrivez sur un promontoire où le fortin se situe en contrebas à au moins 100 mètres de votre position mais surtout à près de 30 mètres de haut... Vous vous penchez, regardez sur les côtés du promontoire pour trouver un moyen de descendre... rien. Comment faire pour descendre de là ? Sauter ? C'est la mort assurée. Alors que vous alliez rebrousser chemin, vous remarquez quelque chose dans la roche à votre hauteur, caché derrière des racines. Vous époussetez et voyez une plaque de métal avec une inscription :

"Le divin pose ses mains sur mon front, et laisse sa marque à mes pieds,

Il ouvre ses mains, tend ses doigts puis me demande des offrandes
Toi qui nais de la mer et meurs dans la mer, tu seras l'offrande
Toi qui nais de la mer et meurs sur la terre, tu seras l'offrande
Toi qui nais de la montagne et vis éternellement, tu seras l'offrande
Il ouvre sa main droite et tend ses doigts puis me demande des offrandes
Toi qui viens de la terre, éclatant de verre, gis ici, tu seras l'offrande
Toi qui viens de la terre, boueuse et amoureuse, tu seras l'offrande
Toi qui viens de la terre, rouge et fragile, tu seras l'offrande
Fermant sa main il me tend l'index et me demande
Toi qui es divin par le fruit et malin par le fût, tu seras l'offrande
Toi qui est l'ami des marins et l'outil des veuves, tu seras l'offrande
Pliant son index il me tend son pouce et me demande
Toi le borgne, vois comme un cyclope, laisse ton œil, il sera l'offrande

Le divin, ravi de ses cadeaux, s'en va vers son domaine et me montre le chemin."

Encore une énigme de Rackham, je crois que l'histoire des doigts et des mains doit indiquer une quantité et le reste la nature des offrandes... Au sol, juste en dessous de la plaque, vous voyez un trou creusé dans la roche."

Une nouvelle action apparaît "Donner les offrandes".

Donner les offrandes

Qui entraîne :

"Vous n'avez pas toutes les offrandes nécessaires."

Solution :

Il ouvre ses mains et tend ses doigts puis me demande des offrandes           [1000 unités]
Toi qui nais de la mer, et meurs dans la mer, tu seras l’offrande             poissons
Toi qui nais de la mer et meurs sur la terre, tu seras l’offrande             coquillages
Toi qui nais de la montagne, et vit éternellement, tu seras l’offrande        pierres
Il ouvre sa main droite et tend ses doigts puis me demande des offrandes      [500 unités]
Toi qui viens de la terre, éclatant de verre, gis ici, tu seras l’offrande    opales
Toi qui viens de la terre, boueuse et amoureuse, tu seras l’offrande          argile
Toi qui viens de la terre, rouge et fragile, tu seras l’offrande              grès
Fermant sa main il me tend l’index et me demande                              [100 unités]
Toi qui es divin par le fruit et malin par le fût, tu seras l’offrande        alcool
Toi qui es l’ami des marins et l’outil des veuves, tu seras l’offrande        petit filet
Pliant son index il me tend son pouce et me demande                           [1 unité]
Toi le borgne, vois comme un cyclope, laisse ton œil, il sera l’offrande      longue-vue


► Vous jetez dans le trou tout ce que le texte demande. Il ne se passe rien… vous attendez une bonne heure, toujours rien. Vous entrez dans une fureur folle ! Après tout ce que vous avez fait, tout ce temps pour ramasser ces ressources, fabriquer ces objets, braver des dangers et tout ça pour que le foutu pirate se moque de vous !! Vous crachez par terre, donnez des coups de pied dans ce trou en maudissant (et le mot est faible) ce pirate, puis, emporté par votre rage, vous mettez un gros coup de boule sur la plaque en fer…

Quelques instants plus tard, vous revenez à vous avec une grosse bosse sur le front, vous vous relevez et remarquez que la plaque de fer s’est enfoncée sous le choc avec votre crâne, comme quoi, des fois… se servir de sa tête, ça sert ! Bref, vous poussez fortement la plaque qui s’enfonce puis s’échappe dans le mur de gauche. Vous trouvez une série de rouleaux et une clé avec un anneau en forme de flamme.

►Vous gagnez : Citer

1 clé de feu [Objet de quête]

200 points d’aventure

Rouleaux N°1 à 5 du journal de Rackham [Objets de quête]


Rouleau N°1 du journal de Rackham :

J’ai enfin réussi à berner la garde à l’extérieur de mon refuge, la porte de la liberté est enfin franchie. Mon cousin est vraiment stupide de croire que je n’ai pas choisi un endroit où je pourrais avoir une autre issue pour entrer et sortir, tant d’orgueil de sa part ne m’étonne pas ! Cet endroit mystérieux, qui répond à l’idole de vieux sage, m’offre aujourd’hui tout ce qu’il me faut pour préparer ma vengeance. Qui pourra résoudre les énigmes que j’ai disséminées sur l’archipel, des pirates avertis m’auraient déjà rejoint… Le Vieux Sage m’a parlé d’une crypte sauvage protégée par un quartz magique qui servait de lieu de sacrifice et d’offrande il y a fort longtemps. Il croit que ce lieu n’est qu’une légende populaire, car les nombreuses histoires qui parlent de cette crypte servent à faire peur aux enfants de son peuple et il n’y a plus de trace de sa réelle existence.

La vérité, c’est que j’ai peut-être trouvé le chemin de l’entrée…

Rouleau N°2 du journal de Rackham :

Je me suis aventuré au fond de ce puits en pierres bleues et j’ai trouvé quelque chose d’étonnant ! Un deuxième monde s’ouvre à moi et ici, je pense pouvoir élaborer mes plans de vengeance tranquillement. J’ai trouvé ici de quoi fabriquer des armes et des munitions et le lieu semble vraiment paisible. Pas de faune agressive, des fruits jaunes, des eaux bleu azur, une terre riche en ressources. Cela faisait tellement longtemps que je n’avais réussi à m’endormir sans craindre à ma vie. Encore quelques pièces de feu et je remonterai à la surface donner une leçon à ce traître. Je poserai alors mes défenses sur mon fortin et j’attendrai que mon satané cousin me trouve, histoire de lui montrer de quel bois je me chauffe ! Il m’aura fallu près de 3 semaines pour mener mon plan à terme, je ne pensais pas mettre toute cette énergie ! J’ai si hâte de lui montrer la puissance que possèdent mes armes, ce sera là l’aboutissement de ma vengeance.

Rouleau N°3 du journal de Rakcham :

4 semaines que j’ai quitté la surface et mon cousin semble avoir quitté l’archipel, aurait-il enfin décidé de me laisser tranquille ? Tout cela ressemble à une supercherie, il fallait que je sois sûr qu’on ne me tende pas un piège ! J’ai fait le tour de l’île et je n’ai vu ni trace d’homme ni de navire. J’ai parcouru également les îles que je connaissais et tout semble avoir changé, je dois aller sur l’île sanctuaire pour voir si les indigènes sont toujours là. Mais pour l’heure, j’ai décidé de quitter mon fortin et retourner dans ce deuxième monde, là je serais certainement plus en sécurité. Je vais préparer ma retraire définitive dans ce monde aux milles lumières. Une vie se termine pour moi et une autre commence enfin !

Rouleau N°4 du journal de Rackham :

Personne, il n’y a plus âme qui vive sur l’île sanctuaire, mais où sont-ils tous passés ? En revanche, j’ai fait une bien inquiétante découverte, la tombe de mon cousin est là, avec celles du reste de son équipage. Je ne verserai aucune larme pour lui, son compte est bon et les richesses qu’il voulait me voler resteront dans mon monde. Tous morts, mais que leur est-il arrivé ? Tués par ces indigènes pacifiques, je ne peux y croire, mais alors quoi ? Une mutinerie qui aurait dégénérée, soit, mais pourquoi donc ces indigènes auraient enterré ce pirate dans leur sanctuaire ? Tant de questions et personne pour me répondre. J’ai décidé de fouiller un peu plus ces îles, je trouverai certainement des réponses…

Rouleau N°5 du journal de Rackham :

3.1.15 – 1.7.15 – 4.2.19 – 3.4.21 – 1.2.33 – 1.4.2 – 3.7.3 – 2.7.21 – 1.3.18 – 1.6.25 – 1.4.14 - 4.1.8 – 2.9.11 – 3.6.11 – 4.3.5 – 2.4.10 – 3.1.9 – 3.6.11 – 1.5.14 – 2.4.7

1.6.4 – 2.4.14 – 4.6.15 – 2.9.15 – 4.1.10 – 1.5.1 – 1.7.12 – 4.8.14 – 1.5.24 – 3.3.9 – 1.4.2 – 2.6.12 – 4.5.3 – 4.3.14

1.5.1 – 1.7.12 – 2.2.4 – 2.2.5 – 4.5.12 – 2.1.5 – 4.6.15

2.8.11 – 1.1.14 – 6.2.11 – 3.1.7 – 1.1.16, 2.6.10 – 6.6.13 – 2.2.5 – 1.7.11 – 3.4.21, 1.1.7 – 6.3.5 – 6.6.17 – 3.7.3 – 6.2.11 – 4.3.21 – 6.6.25 – 2.4.5 – 6.4.8 – 4.4.2

Traduction du rouleau numéro 5 :

L’entrée du sanctuaire ne pourra se montrer qu’aux pirates qui possèdent mille larmes bleues et mille quartz jaunes.
Ce riche pirate sera sur le chemin des offrandes et pourra donner ces richesses.
Le chemin s’ouvre alors au pirate.
Mon refuge cache la porte, la porte ouvre le sanctuaire, la bonne clé se cache dans celui des monstres morts.

ETAPE 10 : LE SANCTUAIRE Modifier

Sur Namoha (A9), utiliser la clé de feu. Gain : Vous ouvrez le coffre et vous y trouvez :

  • 300 cristaux luminescents
  • 300 unités de lapis-lazuli
  • 300 unités de fer
  • 300 unités d'opale
  • 1 pistolet à silex
  • 200 munitions pour pistolet
  • 1 coffret armure en ivoire

Votre bravoure vous rapporte 200 points d'aventure